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女神転生外伝 ラストバイブル 機種:GB、GBC、GG 作曲者:簗田裕之、光永巖 発売元:アトラス 発売年:1992 概要 「女神転生外伝 ラストバイブル」シリーズ第一弾。 現代や近未来の東京を主な舞台としていたそれまでの女神転生シリーズとは異なり、異星を舞台にしたファンタジックな世界観となっている。 サウンドトラックはスウィープレコードの「ゲームミュージックディスカバリー」シリーズ第一弾として発売された。 収録曲 曲名 作曲者 補足 順位 オープニング アトラス213位ゲームボーイ106位 システム テラ ゲームボーイ212位 街 宿屋ジングル 神殿 仲間 フィールド アトラス213位 戦闘 第5回603位アトラス91位ゲームボーイ58位RPGバトル345位通常戦闘曲226位 戦闘終了 全滅 ダンジョン ゲームボーイ237位 ボス戦 ゲームボーイ194位 ほこら ジングル ゾードの巣 アトラス213位 小島 箱舟 ルシフェル アトラス213位ラストバトル348位 エンディング サウンドトラック 女神転生外伝 ラストバイブル Soundtrack プレイ映像
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【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 Dancing Sword 閃光 タイトル Dancing Sword 閃光 ダンシングソード 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-A9SJ ジャンル アクション 発売元 エム・ティー・オー 発売日 2003-3-28 価格 4800円(税別) 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 三國志 タイトル 三國志 機種 ファミリーコンピュータ 型番 KOE-IS ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1988-10-30 価格 9800円(税別) 【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 SUPER 三國志 タイトル SUPER 三國志 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-I4 ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1994-8-12 価格 9800円(税別) 【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 三國志 ゲームボーイ版 タイトル 三國志 ゲームボーイ版 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-ISJ ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1992-9-30 価格 6800円(税込) タイトル 三國志 ゲームボーイ版 名作シリーズ 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-ISJ ジャンル シミュレーション 発売元 光栄 発売日 1997-7-25 価格 4800円(税込) 【TOP】【←prev】【WonderSwan】【next→】 三國志 for WonderSwan タイトル 三國志 for WonderSwan 三國志 フォー ワンダースワン 機種 ワンダースワン 型番 SWJ-KEX002 ジャンル シミュレーション 発売元 コーエー 発売日 1999-4-1 価格 3800円(税別) 三國志 関連 Console Game FC 三國志 三國志 II SFC SUPER 三國志 SUPER 三國志 II 三國志 III 三國志 IV MD 三國志 II 三國志 III SCD-R 三國志 III MCD 三國志 III 3DO 三國志 IV 32X 三國志 IV SS 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 リターンズ 三國志 バリューセット PS 三國志 II 三國志 III 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 リターンズ 三國志 V with パワーアップキット 三國志 VI 三國志 VI with パワーアップキット 三國志 VII コーエー2002 SPRING PACK 三國志 VII 信長の野望 烈風伝 with パワーアップキット DC 三國志 VI 三国志 VI with パワーアップキット Wii 三國志 11 with パワーアップキット 信長の野望 革新 with パワーアップキット&三國志 11 with パワーアップキット ツインパック WiiU 三國志 12 三國志 12 with パワーアップキット Handheld Game GB 三國志 ゲームボーイ版 三國志 ゲームボーイ版 2 WS 三國志 for WonderSwan 三國志 II for WonderSwan 三國志 for WonderSwan エクセレントセット GBA 三國志 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり) / ファミコン(箱説なし) スーパーファミコン ゲームボーイ ワンダースワン
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ファミスタ 【ふぁみすた】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ゲームボーイ 発売・開発元 ナムコ 発売日 1990年9月14日 定価 3,500円 プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント ゲームボーイでどこでもファミスタができる ファミスタシリーズリンク 概要 内容 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 ナムコから1990年に発売されたゲームボーイソフトの野球ゲーム。 ファミコンで野球ブームの火付け役となった『プロ野球ファミリースタジアム』こと『ファミスタ』のゲームボーイ版。 『ファミリースタジアム』ではなく、『ファミスタ』のみのタイトルが本作の正式名称である。 ファミコンの『 90』と『 91』の間に位置している。 内容 根本的な操作はすべてファミコンのシリーズ作品とまったく同じで、ゲームボーイ初期作品らしくとことんシンプルな構成。 クリア条件は自チームを除く13球団相手に全勝できればクリアとなる。 ファミコンシリーズでは無印のファミスタからできた「WATCH」はできない。 全体的には『 87』『 88』の中間のようなゲーム性だがBGMは最新の『 90』のものがアレンジされている。 登録されているチームは日本プロ野球12球団モデルのチームと、アメリカのメジャーリーグ選手連合の「メジャーリーガーズ」、ナムコキャラが集合した「ナムコスターズ」の14球団構成。 試合のシステム。 試合は5イニングか9イニングから選択できる。 『 88』から『 90』までファミコンではボールを持った守備の足が極端に速くなり、足で揺さぶりにくくなっていたが、本作ではそれもなく『 87』や無印と同じかちょっと速い程度。 イニング選択や野手の足は後にファミコンの『 91』に受け継がれる。 7回の攻撃はラッキー7のデモ演出こそ挿入されないが、機能自体は実装されており全員がバットフリフリの絶好調状態になる。 シリーズでも投高打低で有名なのは『 87』だが、本作はそれを更に極端にしており最強のメジャーリーガーズでもほとんどホームランが出ない。 ある意味現実に近いバランスになっている。 ジャンプキャッチやスライディングキャッチなどファインプレーは可能。 ボールのスピードはファミコンシリーズに比べて遅い。 球場のタイプが2種類ある。因みにどちらも正式な中堅や両翼の長さは不明。 どうむ 東京ドームがモデル。人工芝で広い構造。 なかはら 天然芝でモデルは不明だが、「どうむ」に比べると狭くスタンドが低いためホームランが出やすい。 評価点 慣れ親しんだゲーム性はそのままなので、手軽にどこでもできるゲームボーイと相性がいい。 最低限の機能しかないが、最近のファミスタでも試合中ではそこまで手の込んだ機能はないのでさほど劣化したイメージはない。 豊富な選手データ。 わずか1年前に発売された任天堂の『ベースボール』ではチームは固定の2つだけだったが。本作は14チームも用意されている。 同時にピッチャー4人、代打4人とファミスタ初期のバランスがしっかり取り入れられている。 問題点 恒例のリーグ戦は1試合単位で終わってしまうので1試合1試合いちいちパスワードを入れなければならない。 パスワードそのものは字数も少なく、その中身も数字とA~Fなので簡単に記憶して入れられるとはいえ、1回1回タイトルに戻されるのは煩わしい。 とにかくホームランが出ない投高打低仕様。 『 87』で投手有利バランスがイマイチ受けが悪かったため『 88』では元のバランスに戻したのに、更なる投手有利になったことで、チマチマした野球を強いられる。 ある意味現実の野球らしいといえばらしいが、失敗を繰り返すような形になってしまっている。 ボールが遅い。 表示上は150km/h超の速球なのに画面では、それほど速く感じない。 一応球威の処理はされているのだが、元々投高打低なので、それもあまり感じられない。 守備の思考ルーチンが単調化。 先頭ランナーの次の塁に送球するだけでランナーがその内野手に近づいても追ってこない。 総評 ボリュームという点に関しては薄いことは間違いないが、当時のゲームボーイとしてはそこまで致命的なものではない。 今まで慣れ親しまれていたファミスタをゲームボーイに移植して、どこでも遊べるようになったというだけでひとまず下地を作った可も不可もないゲームといったところ。 残念なのはホームランが極端に出にくい仕様と、ボールの遅さがファミスタらしい盛り上がりを殺している点に尽きる。 その後の展開 ファミコンで恒例の時期である同年の12月に『ファミスタ 91』を発売。 『ファミスタ 90』で飛躍的な進歩を遂げた一方、この作品ではホームラン競争など新しい点もあるものの好評のエディットやリーグモードがなくなり「1990年データで遊べるファミスタ」という程度にとどまっている。 ゲームボーイ版のファミスタとしては1年飛ばして1992年7月30日に『ファミスタ2』を発売。 1992年3月に発売されたスーパーファミコンの『スーパーファミスタ』以降はNPBの公式ライセンスを取得しているため、この作品では選手や球団は実名になっている。 上記『 91』からは「ストライク」や「アウト」など音声化されたが、ゲームボーイでは無理があったか旧来の馴染みあるSEが使われている。 余談 上記の通り続編の『2』からは選手、球団が実名化された。 そのためゲームボーイのシリーズでは変名選手、変名球団で作られた唯一の作品となった。 ゲームボーイではシリーズ初作品のためかパッケージのデザインは初作のがそのまま流用されている。 『マッピー』はファミコンでは「まつぴ」だったが、何故か本作では「まぴい」となっている。 本作の5回制 or 9回制は上記『ファミスタ 91』に受け継がれている。 こちらでは本作と違って7回(ラッキー7)がない5回制の試合を行った場合、代替で4回が「ラッキー4」となる。それアンラッキーでは?
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 ハローキティのハッピーハウス タイトル ハローキティのハッピーハウス 機種 ゲームボーイカラー専用 型番 CGB-BK7J ジャンル コミュニケーション 発売元 MTO 発売日 2002-3-2 価格 4500円(税別) ハローキティ 関連 Console Game FC ハローキティワールド ハローキティのおはなばたけ 3DO ハローキティ あそびのおもちゃばこ PS ハローキティのCube de Cute Kitty the Kool ! Hello Kitty White Present SIMPLE1500シリーズ ハローキティVol.01 Hello Kitty ボウリング SIMPLE1500シリーズ ハローキティVol.02 Hello Kitty イラストパズル キッズステーション ハローキティのおしゃべりタウン キッズステーション ハローキティのおしゃべりABC SIMPLE1500シリーズ ハローキティVol.03 Hello Kitty ブロックくずし SIMPLE1500シリーズ ハローキティVol.04 Hello Kitty トランプ キッズステーション ハローキティのおうちへおいでよ ! キッズステーション ハローキティとアルバムにっきをつくりましょ ! ご当地ハローキティ すごろく物語 DC ハローキティのガーデンパニック ハローキティのラブリー・フルーツパーク ハローキティのマジカルブロック ハローキティの音なるメール ハローキティのワクワククッキーズ Handheld Game GB サンリオうらないパーティ フェアリーキティの開運辞典 ハローキティのマジカルミュージアム ハローキティのビーズ工房 ディアダニエルのスウィートアドベンチャー ハローキティのスウィートアドベンチャー ハローキティとディアダニエルのドリームアドベンチャー ハローキティのハッピーハウス GBA ハローキティコレクション ミラクルファッションメーカー 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 ポケット バスフィッシング タイトル ポケット バスフィッシング 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-ABFJ ジャンル 釣り 発売元 ボトムアップ 発売日 1998-4-24 価格 3980円(税別) 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 ハローキティコレクション ミラクルファッションメーカー タイトル ハローキティコレクション ミラクルファッションメーカー 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-AKTJ ジャンル アドベンチャー 発売元 イマジニア 発売日 2001-10-19 価格 5200円(税別) ハローキティ 関連 Console Game FC ハローキティワールド ハローキティのおはなばたけ 3DO ハローキティ あそびのおもちゃばこ PS ハローキティのCube de Cute Kitty the Kool ! Hello Kitty White Present SIMPLE1500シリーズ ハローキティVol.01 Hello Kitty ボウリング SIMPLE1500シリーズ ハローキティVol.02 Hello Kitty イラストパズル キッズステーション ハローキティのおしゃべりタウン キッズステーション ハローキティのおしゃべりABC SIMPLE1500シリーズ ハローキティVol.03 Hello Kitty ブロックくずし SIMPLE1500シリーズ ハローキティVol.04 Hello Kitty トランプ キッズステーション ハローキティのおうちへおいでよ ! キッズステーション ハローキティとアルバムにっきをつくりましょ ! ご当地ハローキティ すごろく物語 DC ハローキティのガーデンパニック ハローキティのラブリー・フルーツパーク ハローキティのマジカルブロック ハローキティの音なるメール ハローキティのワクワククッキーズ Handheld Game GB サンリオうらないパーティ フェアリーキティの開運辞典 ハローキティのマジカルミュージアム ハローキティのビーズ工房 ディアダニエルのスウィートアドベンチャー ハローキティのスウィートアドベンチャー ハローキティとディアダニエルのドリームアドベンチャー ハローキティのハッピーハウス GBA ハローキティコレクション ミラクルファッションメーカー 駿河屋で購入 ゲームボーイアドバンス
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 ハローキティのマジカルミュージアム タイトル Hello Kitty MAGICAL MUSEUM ハローキティのマジカルミュージアム 機種 ゲームボーイカラー対応 型番 DMG-AHKJ ジャンル パズル 発売元 イマジニア 発売日 1999-4-28 価格 3980円(税別) ハローキティ 関連 Console Game FC ハローキティワールド ハローキティのおはなばたけ 3DO ハローキティ あそびのおもちゃばこ PS ハローキティのCube de Cute Kitty the Kool ! Hello Kitty White Present SIMPLE1500シリーズ ハローキティVol.01 Hello Kitty ボウリング SIMPLE1500シリーズ ハローキティVol.02 Hello Kitty イラストパズル キッズステーション ハローキティのおしゃべりタウン キッズステーション ハローキティのおしゃべりABC SIMPLE1500シリーズ ハローキティVol.03 Hello Kitty ブロックくずし SIMPLE1500シリーズ ハローキティVol.04 Hello Kitty トランプ キッズステーション ハローキティのおうちへおいでよ ! キッズステーション ハローキティとアルバムにっきをつくりましょ ! ご当地ハローキティ すごろく物語 DC ハローキティのガーデンパニック ハローキティのラブリー・フルーツパーク ハローキティのマジカルブロック ハローキティの音なるメール ハローキティのワクワククッキーズ Handheld Game GB サンリオうらないパーティ フェアリーキティの開運辞典 ハローキティのマジカルミュージアム ハローキティのビーズ工房 ディアダニエルのスウィートアドベンチャー ハローキティのスウィートアドベンチャー ハローキティとディアダニエルのドリームアドベンチャー ハローキティのハッピーハウス GBA ハローキティコレクション ミラクルファッションメーカー 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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スクウェア ファミコン用ソフト(スクウェア) ディスクシステム用ソフト ゲームボーイ用ソフト(スクウェア) スーパーファミコン用ソフト(スクウェア) サテラビュー用ソフト ゲームボーイアドバンス用ソフト(スクウェア) プレイステーション用ソフト(スクウェア) プレイステーション用ソフト(アクエス) プレイステーション2用ソフト(スクウェア) ワンダースワン用ソフト(スクウェア)(カラー含む) パソコン用ソフト(スクウェア) エニックス スクウェアエニックス プレイステーション用ソフト(スクウェアエニックス) プレイステーション2用ソフト(スクウェアエニックス) プレイステーションポータブル用ソフト(スクウェアエニックス) ゲームキューブ用ソフト(スクウェアエニックス) Wii用ソフト(スクウェアエニックス) ゲームボーイアドバンス用ソフト(スクウェアエニックス) ニンテンドーDS用ソフト(スクウェアエニックス) ニンテンドーDS用ソフト(DS Style) バーチャルコンソール用ソフト Xbox 360用ソフト(スクウェアエニックス) Windows用ソフト(スクウェアエニックス)
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登録日:2014/08/19 Tue 21 30 52 更新日:2024/09/04 Wed 21 54 41NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 1993年 CAPCOM GB VC カプコン ゲーム ゲームボーイ シリーズに革命をもたらした作品 ブルース「隠し部屋でスタンバってました」 ロックマン ロックマンシリーズ ロックマンワールド ロックマンワールド4 ワールドシリーズ最高傑作候補 不遇のエディー 名作 夢の競演 水口エンジニアリング 衝撃のラスト 1993年10月29日に、ゲームボーイ用ソフトとしてカプコンより発売された横スクロールアクションゲーム。 携帯用ロックマンシリーズの第4作目。 かつてはバーチャルコンソール(3DS)にて配信されていた。 2024年6月にはNintendo Switchの「ゲームボーイ Nintendo Switch Online」で本作を含むワールドシリーズ全5作品が配信された。 今回ベース作品として、『ロックマン4』及び『ロックマン5』が選ばれた。 スーパーロックバスターが導入されているほか、これまでワールドシリーズに出演していなかったライト博士やビートなどの主要人物が登場した。 本作では「Pチップでのアイテム購入システム」や「エネルギーバランサー」などの新要素・新アイテムが多数取り入れられた。 他にも既存のシステムの強化や演出面が大幅に向上したことにより、本作にてワールドシリーズを完成させたといっても過言ではない。 7にてワールドシリーズ特有の前半・後半式のステージ構成や、本作で追加された購入システムなどが逆輸入されたことからも、本作の完成度の高さがうかがえる。 今作で導入されたシステムの多くは次回作にも踏襲されている。 【今作の特徴】 ステージ構成 前作では後半4ステージに進んだ時点で前半4ステージには戻れなくなったが、 今作からはステージセレクト画面でBボタンを押せば、前半/後半ステージを切り換えて戻れるようになった。 なおワールド2同様、後半ステージをクリアしても武器エネルギーが回復しなくなっている。 一応エネルギーが切れた際の救済処置はある(後述)が、ご利用は計画的に。 脱出ステージ 2回目のバラード戦をクリアすると挑める。 内容は爆発するワイリー基地から脱出するというもの。 ステージの至る所にミサイルがあり、これらを破壊しながら先へ進む。爆風のダメージは意外と大きいので注意。 ミサイルの中には真下や真上などロックマンの死角に設置されているものも存在する。 これらはファラオショットやナパームボムを使って破壊しよう。 入手したばかりのバラードクラッカーも便利だが、爆発に巻き込んだ数だけ誘爆するので注意。逆に利用して、並んだ所に撃ち込めば一発で沢山破壊可能。 だが足場にしなければならないものもあるので破壊しすぎると進めなくなる。注意しよう。 フラッシュストッパーを使えば、すべてのトラップが停止するのは内緒。 アイテム購入システム 本作を語る上で欠かせない最大の特徴。 敵を倒したり道中に落ちているPチップを集める事で、ライト博士の研究所にて様々なアイテムを購入できる。 ステージクリア後にBボタン、若しくはステージ選択画面にてSELECTボタンを押すことで研究所に行ける。 Pチップは大小の2種類があり、大はチップ8個分、小は2個分に相当する。 このシステムにより予めチップを溜めてE缶などを購入することで、ステージやボスの攻略が幾分と容易くなった。 購入できるアイテムについては後述。 パスワード 今作ではE缶の数は勿論、残機数や所有アイテムも保存できるようになった。 その代わりパスワードは結構複雑化したが。 なお本作のパスワードは、GB版バイオニックコマンドーのものを採用している。 チャージショット スーパーロックバスターの装着により、チャージショットの攻撃範囲が拡大した。 ダメージを受けてもチャージが解除されることもなくなった。 が、今度は出力が強すぎたのか、撃つと反動で少し後退する。 足場の狭いところや大ジャンプしている最中に発射して穴に落ちるなんてことはないように、使用の際には十分ご注意を。 この仕様がユーザーの不評を買ったのか、採用されたのはこの作品のみとなった。 また今回はバスターを強化することが可能。条件は同じステージで4回コンティニューすること。 連射力が上がる他チャージ時間も短縮され、チャージショットの攻撃範囲が少々広くなる。但しこの状態はパスワードでは保存されない(ライト博士がゴリゴリのメタ発言で教えてくれる)。 WILYプレート 後半ステージに1枚ずつ用意されている。それらを4つ全て集めなければワイリーステージには行けない。 演出面 日本語が表示されたことで、ゲーム内でキャラが会話するようになった。 またロックマンシリーズでは初めて、特殊武器の習得デモ・使用演出が導入された。 これで獲得した武器の詳細が把握できるようになったのは嬉しい。 デモもかなりの進化を遂げている。特に中間ステージ、ラスボス前のデモは必見。 その他 ワールドシリーズにてボスラッシュ(8大ボスとの再戦)やオープニングデモが導入された。 これによって作りが本家シリーズにますます近づくようになったと言えよう。 【購入アイテム一覧】 一部のアイテムは道中に配置されていたり、敵が落とすこともある。 1UP ご存じ生首。ロックマンの残り人数が増える。 E缶 ライフを全快させる。4つまでストック可能。 またミニE缶を4つ集めることでも入手可能。 W缶 武器エネルギーを一つだけ全快させる。4つまでストック可能。 S缶 ライフ&全武器エネルギーを全快させる。1つまでストック可能。効果は5のM缶と同様だが既に全快している時は何も起こらない。 エネルギーバランサー 武器エネルギーを取った際、自動的に消費した量が多い順から回復する。 今作の一週間後に発売された6にも導入され、さらにX1ではエックスの標準装備となっている。 全エネルギー回復 その場でライフ&全武器エネルギーを全快させる。 万が一武器エネルギーが切れた際には研究所にて補給しよう。ガソリンスタンド言うな 【ストーリー】 Dr.ワイリーの三度目の世界征服計画が阻止されてから数か月が経った頃、 ロックマン達は全世界の科学者が自らの最新型ロボットを発表するイベント「世界ロボット博覧会」に出席していた。 そこにワイリーが突如として現れ、誘導電波を発信し会場のロボット達を暴れさせ、またも世界征服に乗り出した。 平和を守るため、そしてワイリーの野望を阻止するため、ロックマンは再び立ち上がった。 【登場人物】 DRN.001 ロックマン 心優しき主人公。ワイリーが誘導電波を飛ばした際には、良心回路のおかげで操られずに済んだ。 4度目となるワイリーの計画を阻止するため、新たな戦いに挑む。 Dr.ワイリー 博覧会にワシ、参上!!し、会場のロボット達を暴走させた。 そしてそれらのロボットを用いて、4度目の世界征服に乗り出す。 Dr.ライト ロックマン達を製作した科学者。 今作では研究所にてアイテムを作成してロックマンをサポートする。 ラッシュ 犬型サポートロボ。 ロックマン同様、良心回路のおかげで操られずに済んだ。 ジャンプ台の「ラッシュコイル」、飛行形態の「ラッシュジェット」、宇宙船の「ラッシュスペース」 の3形態に変形してロックマンの行く手を切り開く。 エディー アイテム運搬用サポートロボ。今作ではクリスタルマンステージのみに登場する。 地形の影響で目的のアイテムを出すまで粘る手段が出来なくなっている。 さらに、クリスタルマンステージには分岐点があり、ルートによっては一度も会えなくなることも… さらにさらに、本作初登場のブルースと役割がかぶっている。ブルースの方が良いアイテムくれることもあるし。 どうしてこうなった。 ビート 鳥型サポートロボ。威力・精度に秀れた体当たりで敵を自動攻撃してくれる。 ワイリーの誘導電波の影響で、体が「BEATプレート」に分かれてしまった。 プレートは前半ステージに1枚ずつ配置されており、4枚揃えると特殊武器として使用可能になる。 今回は兄にあたる4体のコサックナンバーズと戦う展開が待っている。 DRN.000 ブルース ロックマンの兄である風来坊。 一部ステージの隠し部屋にて、エディー同様アイテムを援助する。 アイテムはランダムだが、たまにSボール(S缶と同じ効果を持つ即時発動アイテム)を出してくる事も。 ワールドシリーズでも台詞はない。 【8ボス】 前半ではロックマン4、後半ではロックマン5のボスを攻略する。 ボスのプロフィールなどについてはそれぞれの作品を参照してほしい。 なお今作ではワールド2以来、前半ステージで入手した特殊武器で後半ボスにやや大きいダメージを与える仕様が復活した。 前半 DWN.025 ブライトマン 照明用ロボを改造した戦闘用ロボット。 頭部の電球を使って最大1000万ワットの「フラッシュストッパー」を放つほか、バスターで3方向に弾を飛ばす。 今作ではライフの量に関わらずフラッシュストッパーを使用してくるが、何故か体当たりのダメージが小さくなっている。 特殊武器はフラッシュストッパー 強烈な光でロボットのカメラアイの安全装置を誤作動させ、一時的に機能停止させる。バスターも併用可能。 今作では一部のトラップの類も何故か止められる。本来の用途は目くらましなのに… 弱点はレインフラッシュとパワーストーン。 前者の場合武器の仕様上、1回の攻撃で大ダメージを負わせることが可能(3ダメージ×2=6ダメージ)。 ステージは本家ではバッタ型のジャンプする足場でトゲ地帯を超えるエリアがあったが、今回は本家1のガッツマンに似た顔の動く足場が登場。難易度は少し下がったか。 DWN.026 トードマン 農業用ロボを改造した戦闘用ロボット。降雨カプセルからは、強酸性雨「レインフラッシュ」を降らせる。 本家と微妙に行動パターンが変わっており、例の腰振りダンス中に攻撃を当ててもレインフラッシュがキャンセルされなくなった。 代わりにこちらがショットボタンを押したことに反応してキャンセル→ジャンプ体当たりを仕掛ける、というパターンになっている。 そのため本家と同じ感覚でリズミカルに攻撃するだけではハメられず、レインフラッシュを連打されてなすすべもなくやられてしまう。 が、適当にバスターを連射しておけばひたすらぴょんぴょん跳ね回るだけの雑魚に成り下がるし、ちょっと工夫すればハメも可能なので、対処法が変わっただけで別に強くなってはいない。 特殊武器はレインフラッシュ 降雨カプセルを打ち上げ、周囲に強酸性雨を降らせて一網打尽にする。 本作ではファラオマンステージの流砂を止めたり、ナパームマンステージの炎を一定時間消したりと一部ギミックに作用するようになっている。 また効果時間が伸びて硬い敵には2段ヒットするようになっていたり、燃費が大幅に改善されていて全画面攻撃なのにエネルギーを1メモリしか消費しなかったりと武器としての性能も大幅に向上している。 一方で大きな特徴の一つだったガードブレイクはなくなってしまったが、上述の通り効果時間が長く発動中にガードが解けることも多いのでそんなには気にならないかも。 弱点はリングブーメランとナパームボム。 どちらもダメージは同じ。 ステージは本家同様に雨が降るエリアではジャンプで少し押し戻されるが、勢いは弱まっている。 DWN.028 ファラオマン ピラミッド探索用ロボを改造した戦闘用ロボット。太陽エネルギーを増幅した「ファラオショット」で攻撃する。 特殊武器はファラオショット 太陽エネルギーを光弾として放つ。正面と斜め上下の3方向に撃ち分け可能。 またこの特殊武器のみチャージ可能で、増幅されたエネルギー弾は元気玉みたいな感じで頭上に浮かぶ。 この撃つ前の弾にも攻撃判定が発生しているため、頭突きのように直接敵に当てても攻撃可能。しかも撃たない限りエネルギーは消費しない。 弱点はフラッシュストッパーとクリスタルアイ。 前者は4と比べると、効果が切れた後に動くタイミングが早くなっている。 ステージは本家と大きく変わらないがレインフラッシュで流砂を止められるようになった。 DWN.029 リングマン ロックマンを倒すために開発された戦闘用ロボット。飛距離も角度も自由自在の「リングブーメラン」を操る。 特殊武器はリングブーメラン その名の通り輪っかの形をしたブーメラン。 4と比べると威力と貫通力は若干落ちているが、同時に消費エネルギー量(4:「1」→ W4:「1/2」)も安くなっている。 またアイテムの回収にも使えるようになったので出番そのものは4よりも多くなったかもしれない。 弱点はファラオショットとチャージキックだが、当てやすさと威力として実質前者一択。 ステージは宇宙空間のような場所だが、5のスターマンステージのようにジャンプ力は上がるわけではない。中ボスは一種類のみになった。 後半 DWN.035 ストーンマン 岩石で造られた戦闘用ロボット。 お互いの引力で引きつけ合う特殊鉱石「パワーストーン」を2個セットで飛ばして攻撃する。 ほぼぴょんぴょん跳ね回るだけの行動パターンは相変わらず…なのだが、 本家よりも画面が狭くなっている都合上小ジャンプがくぐりにくく、さらに本家ではこちらに届きすらしなかったパワーストーンがしっかり当たるようになっているなど、 ワールド特有の仕様を味方につけて全体的に攻撃がかわしにくくなっており、本家と同じ感覚で挑むと痛い目を見る。 既プレイ者狙いのひっかけの域を出ていないトードマンと違い、こちらは本当に強い。 特殊武器はパワーストーン 不思議な力を発する3個の岩をノーモーションで放出する。 岩はお互いの引力で引きつけ合いながら徐々に外側へ回転・拡散していき、最終的にほぼ画面全域まで届く。 弱点はナパームボムとバラードクラッカー。 ナパームボムの方がダメージが大きい。 ステージはボスのイメージそのまま岩場の洞窟だが、スタート直後とゴール手前に回転する足場があったり、本家では4のリングマンステージにいたカバトンキューがワールドではこっちに移動した。台座の構造もトーテムポール状から4×4段のブロックに変更され、壊すにはかなり手間だが、左側だけ破壊してくぼみからファラオショットの頭上を当てればエネルギー消費せずに楽に倒せる。 DWN.038 チャージマン 輸送ロボットを改造した戦闘用ロボット。 赤熱するコークスを吹き上げたり、強力な体当たり「チャージキック」(どっちかと言うとチャージタックル)で攻撃する。 特殊武器はチャージキック Bボタンを押しても何も出ないが、スライディングすると衝撃波が発生し、攻撃判定と無敵時間が付加される。地上でしか使用できない。 特定のブロックやプレスン(ワールド3号を小型化したような敵)やガリョービを破壊できる。 弱点はパワーストーンとレインフラッシュ。 レインフラッシュが2ヒットすればパワーストーンと同等のダメージが出る。 ステージは機関車をひたすら進んでいくような感じで、強制スクロールではないものの画面が時折上下に揺れ、こちらの攻撃を敵に当てにくかったり逆に敵の攻撃に当たりやすかったり、油断はできなくなっている。なお3か月後に発売された「スーパーマリオランド3 ワリオランド」にも似たようなステージが登場している。 DWN.039 ナパームマン 全身に重火器を内蔵させた戦闘用ロボット。 両腕の「ナパームボム」を始め、全身にミサイルやら何やら色々装備している。 特殊武器はナパームボム 強力な小型爆弾を転がす。敵に当たるか、転がって約2秒で大爆発を起こす。 3連射まで可能。 弱点はクリスタルアイとファラオショット。 ステージは本家のジャングルから工場のような場所になり、行き止まりにみえていきなり壁が爆破されて先に進めるなどのギミックが登場する。 DWN.040 クリスタルマン クリスタルの原石で開発された戦闘用ロボット。 人工クリスタルを生成する能力を持ち、弾丸型の「クリスタルアイ」として発射もできる。 今作屈指の鬼畜ステージ。 水晶地帯、乗ると90度回転する足場地帯、隆起と陥没を繰り返すプレス地帯など、 あちらこちらに仕掛けられた嫌らしいトラップの数々がプレイヤーを待ち構える。またプレス地帯か またロックマンシリーズでは珍しくルート分岐がある。 選んだルートによって難易度が若干異なるが、どちらも一筋縄ではいかない。上ルートは90度回転する足場(ストーンマンステージにもあるが、ここではこれを乗り継がないといけない)が登場し、下ルートは本作で唯一のエディの出番の後にあのプレス地帯が待ち構える。 特殊武器はクリスタルアイ 人工クリスタル弾を発射する。更に、障害物に当たると3つに分裂して跳ね回る。 威力は分裂前後ともに同じである。 弱点はチャージキックとリングブーメラン。 【ロックマンキラー】 RKN.003 バラード U字の角をした、比較的ロックマンに近い外見をした第三号。 体当たりのほか、大小2種類の手榴弾「バラードクラッカー」を駆使して戦う。 ボスと特殊武器の詳細は項目を参照。 【その他のボス】 パラボラアンテナ(名称不明) ワイリー要塞に設置された砲台。 上下移動を繰り返しながら、こちらを追跡するボールと楕円を描く弾を発射する。 後者の場合コアが露出するためそこが弱点となる。 中間ステージであるワイリー要塞の一番手を務める。 弱点はファラオショット 実は砲台が下がっている時にラッシュコイルで砲台に乗ることができる。 砲台に乗ってしまえば全ての攻撃が当たらない上に、コアが露出している時にレインフラッシュを使えばノーダメージで倒せる (弱点武器ではないこととボスのパターンの関係上時間がかかるのが難点か)。 防衛システム(名称不明) 宇宙戦艦ステージの最初のボス。 ボディー上部から伸びるアームとリングブーメラン、ナパームボム、パワーストーン、バラードクラッカーで攻撃してくる。 弱点は中心のコア。いつも露出しているわけではないので、コアが開いたら攻撃を当てよう。 主な弱点武器はファラオショットとビート。 他の特殊武器もやや通りやすいものが多い。 ハンター くっつきスージーに超高性能のAIをつけて改良したもの。宇宙戦艦ステージに登場し2回戦う。 一回目は4体に分裂して部屋中を跳ね回る。分身を全て破壊してから本体にダメージを与えると、再び分裂する。 二回目は2体が登場して、地形を這って進む。体力は両方とも共有している。 どちらも、ライフが少なくなるほど移動スピードが上がる。 主な弱点はファラオショットとビート、ナパームボム 弱点武器ではないが一回目に限って言えば、レインフラッシュを使えば分身を全て破壊する上に、本体にもダメージを与えられる。また、二回目はナパームボムを置くように発射するとやりやすい。 ワイリーロボ・アイアンゴーレム 今作のラスボス。 ワイリーが長年憧れていた巨大ロボットを制作しようとしたが、そのサイズ故に宇宙空間で建造することとなった。 ワールド1号と同じくワイリーの横顔を模したような外見をしている (講談社『ロックマン ロックマンX大図鑑』によると、ワールド1号はこれのプロトタイプとして造られた)。 シリーズではガンマ以来の巨大ロボット。まぁ強さもパターンの豊富さもあちらとは段違いだが。 第1段階は巨大な腕でロックマンを殴りつけたり、斜め上から叩きつけて鉄屑を落とす。 コア部分からこちらの攻撃を無効化する弾を発射するが、同時にそこが弱点となる。 有効な武器はクリスタルアイ ただバスターで戦う場合もそうだが、攻撃するには腕に乗る必要があるので少々危険。 慣れないうちは画面の真ん中でパワーストーンを使うことをお勧めする。 撃破すると、第2段階に移行。 角からこちらを追尾する弾を連射したり、体ごと体当たりを繰り出してくる。 後者はバスターの連射やクリスタルアイ、パワーストーンなどでも押し返せる。 また口を開いてロックマンを吸い寄せてくるが、同時にそこが攻撃のチャンスとなる。 弱点はバラードクラッカー。 ワイリーカプセル 戦闘力を持ったシリーズでおなじみの脱出装置。アイアンゴーレムを破壊すると戦うことになる。 姿を消しながら爆弾や地面を跳ねる破壊不可能な弾を投下してくる。 投下してくる爆弾は、着弾した地面を壊してしまう。それを食らってしまえば、ほぼ確実に奈落の底に落ちる。 弱点はバラードクラッカーとファラオショット。 ビートを呼び出した時の体当たりでもそこそこダメージが入るが、索敵はしてくれない。 撃破するとカプセルが大破し脱出したワイリーは恒例の土下座、そしてロックマンが油断した隙に逃走する。 ワイリーとの決戦を終えたロックマンは隔壁を破壊しつつ、爆発する戦艦から脱出を試みる。 だが最後のエアロックシャッターだけがどうしても破壊できず、立ち止まってしまう。 万事休すかと思われたその時… 【余談】 エンディングではロックマンが8ボスと戦うデモが流れる。ちなみにBGMはロックマン4のエンディングのアレンジ(*1)。 それぞれのボスに対し弱点武器を使用して挑んでいる。 ところがそのデモではファラオマンまでは武器の無駄撃ちが多かったり変なところでダメージを受けたりと お世辞にもうまいとは言えないプレイを見せるのだが、 リングマン以降は敵の攻撃を全て回避し、攻撃を的確に命中させる完璧なプレイを披露している。 プレイした人が変わっているというのだろうか? また今作のボス戦のBGMは、前半ボス(前作の後半ボスのアレンジ)、後半ボス、バラード戦・ボスラッシュ、ワイリー戦・大型ボス戦 と4曲も収録されている。これまでの(本家及びワールド)シリーズでは1~2曲しか収録されていないので、これは大変珍しいと言える。次作より多い また、ロックマン4のボス戦の曲はワールド3でも使われているためか、本作ではアレンジが強めになっている。 ライト博士「じゃ、追記・修正を頼んだぞ!!wiki篭もり。」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ソースは不明だが、ワールド1号はこれのプロトタイプであるという説がある←X1の後に出た図鑑に載ってた。 -- 名無しさん (2014-08-19 21 49 13) チャージショットの反動の存在は、このゲームの唯一の欠点だったな -- 名無しさん (2014-08-19 22 38 34) ワイリー戦艦艦橋の防衛システムこそ、10のウェポンアーカイブのプロトタイプじゃないかと勝手に思っている -- 名無しさん (2014-08-19 22 52 03) ワールド4母体にキラー系やルーラーズメインでリメイクして欲しい。 -- 名無しさん (2014-08-19 23 41 11) バラード・・・ -- 名無しさん (2014-08-20 07 28 43) EDのデモ戦の最初の3体はあえてそうしてると思う。でなきゃ蛙とフォラオ何て攻撃させてもらえないだろうし。 -- 名無しさん (2014-08-20 09 28 59) リトライポイントが中ボスの前にある事が多い。そのせいで一度やられると、また中ボスと戦う羽目になる事が多い。 -- 名無しさん (2014-08-20 12 41 04) EDの最後のシーンの曲が好きだったな。何とも切ない感じで -- 名無しさん (2014-08-20 14 04 45) ワイリーゴーレム第2形態の体当たりはクリスタルアイだと2~3発位で止められたな。試した事無いが他にも有効な武器はあったりするのだろうか -- 名無しさん (2014-08-20 22 24 37) パワーストーンやリングブーメランやナパームボムも、押し返すのに有効だよ -- 名無しさん (2014-08-20 22 32 08) 画面比率のせいもあるけど本家と比べてちゃんと使いどころを作ってもらったパワーストーン。特に燃費や威力が改善されたわけでもないはずなのに今作では使える子。ストーンマンもそこそこ厄介だし -- 名無しさん (2021-10-02 18 07 47) ロックマンXDiVEで本作の中ボスと戦いたいね -- 名無しさん (2021-10-30 17 27 17) バラード戦とワイリーステージのBGM好きすぎる -- 名無しさん (2022-03-14 08 30 08) 本家5のチャージショットが強すぎて特殊武器のお株を奪ってたから今作の反動システムの採用はむしろ好きだわ -- 名無しさん (2024-07-19 01 05 32) 5のチャージショットが強すぎた&特殊武器が微妙なのが多かったってだけで、W4のチャージショットは反動無かったとしても、そんなに強くはないけどな。W4は特殊武器が優秀なのが多いから、株を奪われる心配なんて無かったし -- 名無しさん (2024-07-19 20 13 19) ↑そういう結果的なことじゃなくて強すぎた故に反動を加える方向に舵を切った発想が個人的には好きだって話なんだけどな -- 名無しさん (2024-07-20 01 45 04) そもそもさ、溜め射ちに反動付けた理由が、溜め射ちが強すぎると思ったからバランス調整するためなんて話、公式にあったっけ? 俺は単に、見た目やリアルさを優先しようとして操作性を損ねた例だと思ってたよ -- 名無しさん (2024-07-25 16 12 12) 名前 コメント